こじゅくんのリハビリカルテ Vol.2

日付が空いたけどやっていきましょう。

次はVol.22

 

 

本日の動画

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今一番悩み多き組み合わせ。基本的に開幕行動が全て。そこを逃すと簡単に死んでしまうっていうのが6:4の定め。

 

全ては遠D

全てはこの技が主体なのである。非常にやっかい。

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ここから派生するのが蛇・2D・ヒエイの3択。なので基本はアジって起きたいがこの組み合わせなにがヤバイってこの距離でアジっても特に何もないあたり。蛇はガード時-5ですよ。そういうことです。

迎撃に特化している、そして暴れとしても非常に効果的というのがこの組み合わせで一番キビシイ所。とにかく遠Dが想像以上に機能する組み合わせ。ここの読み合いを理解するのが恐らくケンシロウ戦での永遠のテーマ。故に初手が面白い。

 

このしゃがんでいてもガード行動を選択するとこの距離でもガードしちゃう。頭の上に闘気まとっちゃってるのこのラオウ

ということでどうしようかなって話になるんだけど遠Dに対してはガードを選択肢無い(=しゃがむ)ってことが基本的な対策になる。

上から攻めればいいじゃない?7F舐めんなよ!

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中空以下の行動は全てこれで迎撃が取れます。この角度本当につえーんだケンシロウ。ちなみにコレよりも内側で対空取ってくるとグレイブと弱有情って感じになる。

 

ここいらの行動で萎縮すると基本的に相手のペースなのよね。これどうするかって話。

 

ラオウにとってそこそこ得意な距離がこの距離。2B先端もいけるし、遠Dも機能するしJBとJCもあるよっていう素晴らしい距離なのですが

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先端意識して2B当てに行こうとするとこのほんまどこあたってんねんお前って状態に。この状態がケンシロウ戦非常に多い。

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距離

考えて見るとお互いに特に何も無いけどラオウ側に利点があるのはこっちの距離なのかもしれない。

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ラオウのモーションを整理するとこっち。

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この距離ってお互いにJBは少し伸ばさないとあたらないので迎撃を取られやすいので選択肢からは除外できる。そうすると、ケンシロウ側としては

 

・JD

ダッシュ遠D

ダッシュ2B

 

あたりが前に出るための自分から動く行動って感じになるかな。それに対してラオウ側は

 

・2D先端

・遠B

・2A

 

あたりが主力になる感じ。2Aは迎撃しても特に何もないけど追い返して2A>遠B>オラオラでダウンを取るのが大事かも。

 

ケンシロウ側これ相当苦しい距離なのかもしれない。遠Bって発生8の硬直11だから差し込むにはかなりギリギリのフレームで初手ダッシュしてないといけないからある程度は触れるし、ケンシロウ側としてはこの距離ちょっと歩いて遠Dとかしていく形にはなるけど基本は2Aで牽制ふりつつ(JDにも勝てるしこの距離だと遠Dにも勝てる)遠Bにオラオラ仕込むか読み切れたらグレイブまでいれたらそのまま即死ルート。

 

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しゃがんでれば2Aで落とせそうな判定してる。

ただ判定が弱いといえども2段ガードしてしまうと着キャン行動で有利フレームもがっつり取られてしまう。ゲージ回収能力が高くないのが救い。

とにかく上に逃げるってのはケンシロウ戦だとかなり苦しいなってのを理解しないといけないね。こりゃ酷い。

 

開幕はラインを上げるってのが正解行動の一つかなとは思ってはいるけど(単にDに押されてラインを下げないってのがいい)、無理に上げると「JDと遠Dがメインのダメージソースになっている」ということがよく分かるね。とにかく無想をつけるまでが大事。そのためにはとりあえず2D先端距離を維持しつつかな。

 

このキャラに触っている時ってかなーりヤバくてご存じの通り2Bの有利Fが+6と最強クラスの小足でありながら発生7Fと小技は揃っているのです。無想なしで固められると苦しい上、2B>2Aのチェーンがアジチョップを潰す連携(連ガ構成になっている)になってるみたいね。苦しい。

 

ただ苦しいだけではないのが負けてる動画のいいところね。素晴らしい。

固めの連携を組む際は2B止めが基本的な主軸になるけども、これをファジージャンプするとディレイ2Bで狩り飛ばされてしまう。

なので基本はファジーガードと無想転生があれば中段無想で対応するってのがメインっぽい。無想転生って遠距離行動は基本的に有利F取れるので遠Bあたりに取ることができればかなり有利に状況を進められそう。

ケンシロウがゲージを持っている状態ってマミヤがゲージ持っていてきついなーっていうのと余り変わらないので(JBDから死なないだけ有情かよって思ったけどJBから遠Dが生で繋がるから結局しぬじゃんか)相手にゲージを吐かせる行動を考えるのが必要。そこで輝くのがオーラガードだったのか。そうだったのか。

画面端での被固め状況って2Bを主軸とした2B>ダッシュ2Bだったり2Aだったりとなるけども暴れる隙間があるなら2B>2A>2Bとガードしたこの状況。

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オーラガードなしでこの状況を作れると遠Bあばれの選択肢が出てくるかな。ただこれ2Bのモーション中なので連キャン2Bがかっ飛んでくるので注意。

 

これ無想転生発動までのフローとして

 

2B>2A>2B>近D>発動

 

これは連ガっぽい。ただ小技3発挟んでいるのでトキ戦と同じく2B2Aにオラガはることで近Dスカを誘発できるのでは。そうすると被起き攻め時にアジガチョップ狙いを見越して2B2Aをそもそもアジらずにオラガで耐え2Bに対しては通常ガード、という狙いも出来るし、詐欺重ねに対してもずらしとかが効きそう。

とか思ってたら見つけた。

2A>2B>近Dでスカり確認。狙える

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これ、初手から2Bだった場合は2B>2B>2Dじゃないと遠Dになってスカしてしまう距離になってしまうみたい。ということは

 

初段オラガ

 2Aモーション確認そのまま

 2Bモーション確認オラガ切ってチョップで2D狙い

 

めっちゃムズいこと言ってるこれ。ブーストもあるので結局そこだけにはまとまらないけどね。。。

 

この距離。無理に攻める必要が無い。

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欲を言えばもう一歩離れたいがここは2Aと遠Bでしっかり相手の出方を待つ方が無茶して攻めるよりぐっと勝率あがりそう。意識するポイントかな

 

基本的に前にラインは上げていきたいけど前にでる必要がないシーンがかなり多い。上のシーンは結構多く、なんか遠Dがあたってぐちゃったときに立ってそのまま適当JDがヒットして死ぬとか良くある。とにかくしゃがむ。そして相手の動向をみて2Aを置くってのが本当にこの組み合わせは大事そう。

 

つかラオウの遠Dって発生11なのね。これ相当ある技だった。14ぐらいだとおもってた。細かい差し替えしで使える所もおおいかも。遠D空振りにブーとか・・・いや、ブーストあるなら2Aでいいかな。。。でも頭に入れておく技の一つではあるなぁ。Bよりも長いし、上に高いので微妙な距離での対空手段にもなりそうだけど隙が甚大なので色々考えてふらないとけなさそう。

 

遠Bに無想をとった場合の有利Fは+2

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これは振り向きモーションの3F目なので基本的にはどの技でも勝つことができるけど2A押すとこれ無想取られるね。無想あり無しで対応が変わるいい例。

 

あとは無想転生の確反関連あれこれについて。

意外と何Fまで確定かって覚えてないもんだけどしっかり調べて見ると

 

これが発動後9F目。

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Nポーズに戻っているので、ここからガードモーションが取れるってことになる。暗転中に動けるようになるので8F技だと反確。それ以外は無想が取られるってことなので注意。

ちなみにこの高さのJBだと確定

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こうやってみるとブーストがあれば相当余裕あるね。JBの発生が8Fだとしったのは13年やって初なのは黙っています。

 

理想的な距離感。ここって何を刺し返すのがいいかなって思う。

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安定が2D(リーチ的に)

高めが遠D、ダッシュ2Bだけど見てから反応はかなりきついっぽいので遠Dかな。ケンシロウは遠Dバニが入りやすいから気楽に触れそう。距離見てオラオラにも。

 

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大変心苦しいですがこの状況、ケンシロウ+1という恐怖。なのでケンシロウ使いの皆様には実は着キャン2Aを出すと発生勝ち出来るケース多いよっていうのは教えないでいきましょう。リスクも大きいけどね。死ぬから。ただなにもしなきゃ死ぬだけなので(この高さだと2Aが着地7F目に突き刺さるので着地硬直中。低ダJB無想取ると相手が死ぬね。やったね)

 

ちなみにこの状況もケンシロウ+1なのでケンシロウ側が着キャン2A>遠BD蛇とかやると上飛んでたら死ぬやつ。

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無想転生アレコレ

 

このタイミングでまとめておこう。と思い唐突に。

基本的に無想転生は

 

 ・無想の全体Fが34F

 ・その内時間停止しているのが28F
 ・相手が先に時間を進められるのは6F
 =実質的に相手の全体モーションが6F進む
 ・振り向きモーションは1F目から空振りキャンセルが可能
 ・空振りキャンセルは13F目からキャンセル可能
ブーストエフェクトがはいると1F早くなることに気づく。
 
無想転生を取ったフレームが191625。f:id:kojuraoh:20180908121219p:plain ブーストがかかったフレームが191652。f:id:kojuraoh:20180908121131p:plain ブーストをかけない場合は、発動フレームから29F目に動き出しになる。(190110)f:id:kojuraoh:20180908121625p:plain JAモーションに入るのが190139f:id:kojuraoh:20180908121655p:plainでも6F後に着地しているので結局は普通だなって(こなみかん
 
つかよーく考えるとラオウの2Aに対して無想を取ると2A確定という通説であるが、ラオウの2Aって
 
 ・発生5
 ・持続6
 ・硬直7
 
って技なんだけどキャンセルが12F目、つまり13F目から2Aが発生する場合確定じゃないんじゃないのこれ?ってなる。タイムラインに並べるとこんな感じ
 
5 2A発生(持続の1F目)
6 2Aに対して無想転生が成立
35 ラオウの行動が再開、持続スタート
40 2Aの持続切れ(11F目)
41 無想転生の硬直終了、2Aの硬直モーションに移行(12F目)
42 お互いに5F技の1F目モーションに移行 
 
確定ではないけど2Aに無想とられちゃった側にはやるしかないって選択肢になってるねこれ。2Bだと2A割られないね。
 
7 2B発生(持続の1F目)
8 2Bに対して無想転生がスタート
37 ラオウの行動が再開、持続スタート
41 2Bの持続切れ(11F目)
42 2Bの硬直モーションに移行(12F目)
43 無想転生の硬直終了、ラオウ側2Aの1F目モーションに移行
44 無想転生側5F技の1F目モーションに移行、ラオウ側2Aの2F目モーションに移行
 
みたいな感じに。覚えておくと無理なく攻め継続できるけど、有利Fは+1程度なのであまり2Aに対して無想が取られるとじゃんけんになってしまうねっ。 
 
詐欺重ねってスゲー恐怖してるんだけど今のご時世上でも書いたように2Bの後連ガにする構成をちゃんとしてくるのでそうなってくると今度は詐欺重ねの精度によってどうこうって話に。ちなみにラオウの強化チョップは発生8なので、ケンシロウの2Bで詐欺重ねすると全体Fの15Fから8引いた7F目を起き上がりにしっかり重ねる必要がある。猶予は持続2の部分だけになるので実質2Fということになる。ただこのゲームは起き攻めが非常に難しい(クイック・ノーマル・ディレイあとあって5Fづつズレる)上、ディレイに関しては入力してから5Fズレる仕様なのでわりと強化チョップ通るのではと思えてきた。起き上がりの読み合いというより如何にずらして通すかを今後は考えていったほうがよさそう。