こじゅくんのリハビリカルテ Vol.1
ほとんどの人はみてもいないであろうリハステ(こじゅくんのリハビリステーション)の反省点、傾向と対策をまとめていく感じ。できるだけ毎週終わった後にはやっておきたい。つーかこの記事公開している段階でリハステはVol.20まで上がってて今21作ってるんだけど。まぁこの記事自体がその21なんだけど。
※基本的に人に見せることを主体として書いてないので散文です。
今回の動画
マミヤ側の牽制2Cの後は画面かなり見ているとよい。
マミヤ2C(ガビシ有)
発生8
持続7
持続が切れたあと12F隙になっているので全体Fは20
中間距離であれば見てから刺し返せるフレームなのでブーストがあれば積極的に倒しにいく感じで。
あとよくぐあーってなるのがバクスラ。色んな人がうぎゃーってなってるけど調べて見ると
バックスラッシュキック
発生9
持続16
持続後の硬直19
てめーなんだその持続舐めてんのかおい!?
こちらは持続11F目の画像
↓12F目にそろそろいいだろっていって遠Bを出したらCHする哀れなラオウ
許されるべきではない!ただ19Fその後に隙があるからみてからしっかり走り込むイメージかな。
細かい所だけどバニが持続7以上あったので本当にこのキャラユダなのでは??
ガーキャン後の有利F調べて見たけど画面端背負ってるとディレイスタンディング入れてると50F以上有利とられてるのね。ラウンドトリップかよ。
でJBが14F。2Bが7F。起き上がりにしっかり下段無想入れて中段ガードがよいかな。リターン考えるとしっかり前無想取って下段ガードのがいいけど死ぬリスクが半端ないって!
細かい星取りについてだけど遠B空中ヒット確認遠D>ブーグレ>ブーGSH>着地グレ>JAサイって手癖でやってるけど「自分に呼法がついてることをしっかり確認する」癖をちゃんと持たないだめね。
★3だったらブーグレJC空サイ>2A×3>BCバニ>強化地サイ>D>一撃
で14ヒット近Dなので一撃が確実に繋がるし、なにより目押しをこの後ミスっちゃったってときに呼法をもってるというアドバンテージが大きい。
地サイ対応キャラ(というか★3一撃はグレで★取り消化できていれば2Cブーサイ>ブーD一撃が15ヒットまで対応する神パーツ)はわざわざ上でブースト使うこともないし、はみ出し使う事もねーなという感じもしている。これが1R目とかであれば先に★を2個取ることコンボしてるときも★取りしやすいし、落としてもまぁ★状況はよくなるのでそれはそれかなっと。
これガビシ9F目に遠Bが刺さった時の距離なんだけど
あの、舐めてます?オラオラすら繋がらねー気がしたので確認したら繋がりました。良かったら、いやよかねぇよ!だってなにがやばいってこれ別に先端当てじゃないって事ね。割としっかり頭の上殴ってるのにこれは体の相性が本当に悪いよ。
でもこれ遠Bにオラオラ仕込まないとよくねーな。距離確認がめっちゃムズイね。この組み合わせ
動画を見ていると細かい反確の触り方がおかしくて、意識配分ができてないなって感じがある。
例えばブースト1本の時にハイジャンプしておいて相手のグレイブ見えてるのにブーJBで確定取れてなかったりとか。そういう所をまず変えていくことで相手の動きを制限していかないといかんなー。
こんだけ好き勝手に距離詰められて技振らせてたら負けもするししっかり詰めていることにならないなぁと。
開幕行動はやっぱり前JAをとりあえず入れ込むってのがよさげな感じもあるけど相手が様子見で見てから遠Dとか置かれてたらどうしよう。2段ジャンプで位置ずらししながら着地とかってことかな。相手の開幕行動をジャンプするならしっかり観察することは大事。開幕低ダJCに対して垂直じゃで勝てるかどうかってのもあるけどそれならバックジャンプでJBを被せていくってのが良いかも知れない。開幕前ジャンプでもよいけども。
バックジャンプは様子見行動としてはかなり強いけどブーバクスラが持続凄すぎて引っかかるとスーパー事故るので2段ジャンプなどがメインで散らしが必要そう。
そもそも1R目の開幕行動では、バックJで様子見ってのが強めだけどマミヤ戦に限っては遠Dを振り回せない距離に近寄るのが正解かもしれない。ぽちさんは開幕前に出るのが良いっていってたけど判定事故が凄いからあんまりしたくないんだよなぁ。
マミヤ側としては寄られると嫌がるだろうし、相手の開幕選択肢が
・バックJ
・低ダJC
・様子見
・下段スパイク
下段スパイクは先端でガードすると相手有利ではあるがリスクも高い。ほぼ全部に対応できるのやはり開幕前JAになってくるかな。一番困りそうな選択肢ではある。
行動でいえば凄い微妙な距離を全部ジャンプでうやむやにしているのはよくないかもしれない。中央に逃げるってのは徹底しているけどね。
JD空中1段ガード後は2段目発生していなきゃ2A擦れそうだけど最速着キャンされると-3Fなのでとりあえず飛ぶことはできそう。安定は飛び逃げ。魂込めるなら2Aって感じかな
マミヤHJ時に下に潜り気味にいるとJD一段ガードしてしゃがむと2段目があたらない距離が多そう。裏に行けてしまえばそれはそれで良いけど。
このジャンプガードって基本的に2段目も着地後ガードしてしまうんだけど、画面端に限ってはノックバックしないから
ここでしゃがみ透かし出来そう。これ着地3F目だからガードしなければハイチャンス感ある。
後はこの状況。動画だと着地後にグレイブして相手の三角跳びにぎゃーってなってるけど前歩きして相手を端っこに詰めつつかな。そのままJBで降りてくるかもしれなくて読み合い要素多いけどものにしていきたいポイントではある。
JD1段目ガード後に関しては現状3つの状況があって
1.そのままJDが2段目降ってきて中段
2.投げで透かして着地下段
3.2段目が発生仕切らなくて着地してうやむやになる
って状況なんだけどJDガードするって事はすげえ不利フレームを背負わされることになるけど最早グレイブでも対空取れなくて甘んじて受けるって感じの時はしっかり1段目ガード後ファジーガードをするって事忘れちゃいけんなーとは思う。JD>透かし投げ>下段ガードの一連の連携は着地点にも寄るけどはえーと15Fぐらいで吹っ飛んでくる下段なので対策ちゃんと考えないといけないね。そもそもJD2段ガードしたら立ちっぱにせずちゃんとしゃがむって意識は大事。
相手の行動原理を意識していないとすぐに画面端に引き込まれるので、とりあえずグレイブってのは辞めた方が良い。相手の行動を見てグレイブをする。遠D振り切ってもグレイブではキャンセル出来るのでしっかり。
この位置関係は相当危険。グレイブしっかり合わせれば勝てそうだけどこれでグレイブ対空できないと
こうなって(着キャン遠Dとかされてガードかバクステしか選択できない)
こう。そして画面端に連行。こうなると呼法もなくてマジで終わってるよね。ただこの状況(JDを空中でガードする状況)はマミヤの高さが本当に着地間際でなきゃ着キャン2Aで割れる状況が多い。この状況の後も
このような形で先に着地しているので、着キャン2Aが出せれば空中ボウガンされなきゃほぼ全ての行動に反撃を通すことが出来そう。ただ判断がすっげえムズイ。意識してこなすことで覚えていく感じかな。今更かよって感じだけど。
JDを相殺した後の動きが厳しい。これ考えておかないと常に相手のターンなのですが、
そもそもこの状況でどないするねん。相手を追い返すだけなら遠Dでキャンセルが一番現実的。最大リターンはグレイブだけど、相殺後16F目からガードモーションに切り替わっているのでここで相殺キャンセルがかかったと思われる。なのでここからグレイブ(発生15F)を出そうとしたときの14F目の画像がこちら
低姿勢を完全に脱してしまってもうこれはあたるしかないフレームですなこれ。もう1F高ければチャンスありそうだけどグレイブキャンセルは絶望的かなぁとは思う結果。ただこの状況だと遠D>陰殺と繋げられるので近Dになったら無想つけてという感じで切り替えるのが大事。
そこそこに多いこの状況。開幕行動としてはノーゲージに帰属するんだけどガーキャンがあるからガードさせちゃうとその後が結構めんどっちい。ガーキャンされてお通夜って事になりかねない。ただ、前JAでの様子見はかなりこの状況なら強そう。
ガークラ時の最適化
ガークラ行動の最適化を全くしていないので少し。
まずはガークラさせる連携の考え方について
蓄積値22(動画内では JB>ブー2A>2B>近C>バニ>D>地サイ>グレ>空サイ>2A10>BCバニ)
この状況だとガークラまでは6発。オラオラ最終段まで打ち切ってしまった場合はぴよらせることができなくなり、初手の星取りがグレブーGSHからの★2で目押しが必要になる上、裏に回れないで表サイになった時にフォローが効かないので改良する必要がある。
まずは起き攻めは
・近B>近B>2B>オラオラ3段目>ブーキャン2A~
近Bをアジガされてもジャンプで拒否できない(サウザーは前Jすると近Bに引っかかる)上、アジガバクスラもしっかり潰すので近B近B。ここまででオーラガードを確認する癖をつける。オーラガードされてたら2Bの前にオラオラを入れて3段目まで出してからブーキャン2Aで割にいく。
とにかく大事なのはオラオラ4段目を出さないこと。意識してないと振り切っちゃってめんどくさいね。
無想転生後の状況
知らないことが多い無想転生後の状況だけども遠Aの後は確定することが多い。シンとかは遠Aのあとラオウの2Aが確定する。マミヤさんも漏れずっぽいね。
無想を取った後の7F目の状況。ラオウがジャンプ以降に入ってるけどマミヤはまだ振り向いていないのでキャンセルがかからない状況。既にこの時点で+1は確定してる。2A振れるので覚えておくとよいね。
着地硬直狩りしたいけどJDは無理。無理な理由はこちら
上からブーJBが理想系ですね。わかりました!って感じ。どうやってか地上からどうにかしたいけどね・・・
遠Dアジった後のJDって全体Fにすると20Fぐらいになってるんだけどヒットタイミングはラオウのガード硬直が解けてから12F目ぐらいが普通。アジリティが成功しているとういことが前提ではあるが、11F目までは割り込めるってことね。遠Bがいくつだったかちょっと覚えてないけど暴れる選択肢には入ってきそう。
ラオウの遠Bが8Fで近Dが9F。どちらも現実的な数値ではあるけど近Bが出ると死ぬし、遠Dが出ても死ぬ。
恐らくこの距離は近Dの距離かな。JBとかされたら死ぬけどこの状況でJBDは打たないんじゃないかなぁとは思う。
被起き攻め時
特にしんどいのがどの状況でもメットハメ。無想がないと本当に詰むけど色々覚えておけばハメも回避出来そう。でもまずはハメ以外のシーンから。
この状況って相手側は
・メットと一緒に走ってガードロックへ(近B>低ダ)
・先HJから逃げる相手を空対空で再度端に押し返す
・メットを壊してきた所を空ダJDで上から押さえつける
の3つぐらいになるんだけど、ラオウ側として一番リスクが少ないのはクイックスタンディグHJでとにかく中央に逃げるってこと。これはハート戦とかでもよくつかうとにかく喰らってもいいから画面中央で即死のリスクを減らすって行為ではある。
ちなみに画像の状況は相手が9F先に動けるのでダッシュしてきた場合が一番困るかな。上に逃げるって気持ちが先行すると相手が先に飛んでるのになにもできなくなるから上に逃げが前提として相手が飛んでればメット壊してグレイブ対空なり逃げていったら呼法なりと柔軟に選択肢をとっていく必要がある。問題は本当にダッシュ状態。
ガードロックされると勿論死ぬけど、普通にメットを喰らっても結局ハメられるのでそういうときこそHJだ!ってなりそう。相手のダッシュモーション見て判断するを心掛けるのが大事。
防御関連のあれこれだとこの状況は結構大事
これアジガチョップすると11F目のここから動き出しが始まるのでこっから出る。
画面じゃ喰らってるけど前に歩くモーションがでてるってことはアジガチョップの入力幅があるってことなのでCHは取れないものの、切り返しは十分に可能。レイ戦のJBアジガして強化チョップするってことと変わらない切り返しなのでできるだけやったほうがよい。ダウン取れるからその後の状況としてオラオラも見えてくるぞ!
問題は11F目にしっかりチョップを出さなくてはいけないコマンド精度が求められるんだけど、ラオウ使いってコンボ>立ち回りって感じになってるけど実際立ち回りの大きいファクターはここらへんのアジガチョップだったり、確反に対してしっかりブー2A差し込めるかってところに帰結するのでしっかりやろう。
JCとかJBで触ったあとに着キャンで出せない遠Dや2Dがあった場合(無想をつけたいが為に打つあれ)無理矢理出すと事故の元なのでしっかり確認したほうがよい。相手に飛ばれしまったらもう陰殺打つしかないし、そういうときって判断しにくいのでJC>Dの段階でしっかり判断をしよう。
オラオラ締めの有利Fってどれぐらいか確認してもなかったんだけど、非打ち上げ状態(空中ヒットからオラオラに繋げて即ダウンのパターン)でも13Fは有利になる。且つ相手のゲージ回収量はこんなもん。(バニコンスタートでもヒット数は+1程度)
この状況で判断しなきゃいけないのは何を重ねるかと相手のゲージ量。ガークラの項目で少し触れた通りこの状況だとガークラするまで6発必要。当てれば3発でピヨリになる。13F有利だとぴったり重ねるのって結構難しいなぁとは思うんだけど5F歩き>近Bで重ねるのが最大リターン。それだとマミヤ側の全ての行動に勝つことが出来る。リターン高めなのでしっかりやっていこう。
確認したら空中ヒット0だと+42ありました。凄い技でした。
ちなみに2Aと2Bを駆使した固めで6発刻むとオーラはここからこれぐらい回収する。1.01ぐらいなので90%ぐらいだったら蓄積に言ってもよさそうですね。この状況だと。
ラウンド取得時の優先順位なんだけど
前提:蓄積起き攻めで相手をぴよらせている。オーラ/ブーストが5割程度で、星はのこり3つである
この前提条件で無想転生発動からスタートした場合最適解は蓄積量にもよるがほぼ2.2本の回収が可能ではある。マミヤ戦問わず、ガークラ持ち蓄積連携は星1にしておくことでその後の状況も非常に良い(次のラウンドさくっと負けても星で倒せる)。
星のプレッシャーってこのゲーム凄い大事なんだけど蓄積ピヨリ中はバニすると相手にめちゃくちゃゲージが溜まってしまう。バスケやドリブルの相手のゲージ量はみんな抑えてるのにここら辺抑えてないので(かくいう俺もだけど)ここはどうするのが正解かなぁと思っている。
ちなみにすんなり倒そうとすると「近C>バニ>地サイ」でおわりなんだけどもそれしちゃうと95%ぐらいまでゲージががっちり増えるので少し考えるべきかなぁとは思う。例えば2A2A2B遠Dバニにするとか近Dグレからにするとか。要検討案件。1.7ぐらいためてブーバニ>ブー地サイとかで1.2ぎりぎりにするとかかなぁ。考えは尽きない。
とりあえず今回はここまで。次はほたる艦長戦の動画つくってカルテ作ろう